Requirements for Software Architects

Requirements for Software Architects

Requirements for Software Architects

Agile Requirements Engineering und seine Rollen
 

 

Willkommen zurück zum zweiten Artikel in unserer Blog-Serie „Requirements for Software Architects“. Wir widmen uns in diesem Beitrag dem agilen Requirements Engineering und seinen Rollen.

Grundbegriffe von Softwarearchitektur

Definition

Es befinden sich zahlreichen Definitionen von Softwarearchitektur. Wir beschränken uns deshalb nur auf zwei davon:

  1. Die grundlegenden Konzepte oder Eigenschaften eines Systems in seiner Umgebung, verkörpert in seinen Elementen, Beziehungen und in den Prinzipien seines Designs und seiner Entwicklung. (ISO/IEC/IEEE 42010)
  2. Die Softwarearchitektur einer Software oder Computersystems ist die eine oder mehrere Strukturen des Systems, welche die Softwareelemente, die extern sichtbaren Eigenschaften dieser Elemente und die Beziehungen zwischen ihnen, umfassen. (Bass, Clements, Kazman Software Architecture in Practice, Addison Wesley, 2003.) 
Aufgaben von Softwarearchitekten

Softwarearchitekten haben die Aufgabe die Softwarearchitektur aktiv zu gestalten und ihre Umsetzung und Wirksamkeit sicherzustellen. Dabei sollen sie im Wesentlichen die folgenden Ziele in einem Projekt erreichen:

  • Unterstützung von Entwurf, Implementierung, Pflege und Betrieb des Systems
  • Erfüllbarkeit der funktionalen Anforderungen sicherstellen
  • Qualitätsanforderungen in gewünschtem Maße erreichen
  • Komplexität systematisch reduzieren
  • Architekturrelevante Richtlinien für Implementierung und Betrieb spezifizieren

Die Arbeit eines Architekten kann dabei in sechs Tätigkeiten gegliedert werden:

  • Anforderungen klären
  • Strukturen entwerfen
  • Querschnittskonzepte erstellen
  • Architekturen bewerten
  • die Umsetzung begleiten
  • Architekturen kommunizieren

Der erste Schritt „Anforderungen klären“ stellt dabei die Schnittstelle unter anderem zum Requirements Engineering dar. Hierbei probiert der Architekt herauszufinden, welche Anforderungen architektonisch relevant sind.

ASR: Architektonisch bedeutende Anforderungen

Architecturally Significant Requirements (ASRs) umfassen die wichtigsten architektonischen Anforderungen. Dabei ist es egal, ob es sich um Funktionale oder nicht Funktionale Anforderungen handelt. Somit sind ASRs Anforderungen, die sich direkt auf das Architekturdesign auswirken.

Ein Architekt sollte alle NFRs mit den Stakeholdern abgestimmt und dokumentiert haben. Es ist üblich, dass eine funktionale oder nichtfunktionale Anforderung in unterschiedlichen Phasen des Software-Lebenszyklus den Status einer ASR erlangen oder verlieren kann.

Sein Entwurf und insbesondere seine Entwurfsentscheidungen sollten daher transparent machen auf Basis welcher ASRs eine Entscheidung oder ein Entwurf beruht, um Nachvollziehbarkeit zu erlangen und eine wirksame Architektur sicherzustellen.

Abbildung 9: Architecture in Technical Perspective View

Um diese zu erreichen, sollen Softwarearchitekten diese Anforderungen stets überprüfen und die Unterschiede und Besonderheiten erklären. Insbesondere der PO, RE und BA, aber auch andere Akteure, sollten für ein besseres Verständnis und eine bessere Kommunikation sensibilisiert werden .

Einige gängige Quellen für ASRs sind,

  • Anforderungsdokumentation (z.B. Product Backlog)
  • Vereinbarung zum Servicelevel (SLA)
  • Fachwissen
  • Anwendbare Standards, Richtlinien oder Richtlinien

 Solange ASRs in der Dokumentation vorhanden sind, können sie von Softwarearchitekten analysiert und verbessert werden. Sind sie jedoch nicht oder unvollständig dokumentiert, so besteht das Risiko einer unwirksamen Architektur. Eine unwirksame Architektur ist nicht in der Lage die funktionalen und nichtfunktionalen Anforderungen zu erfüllen und stellt nicht nur ein signifikantes Projektrisiko dar, sondern ist mit fortschreitender Projektlaufzeit zudem teuer zu ändern.

Architecturally Significant Requirements (ASRs) müssen deshalb Vorrang bei der Identifizierung und Dokumentation haben, um das Architekturdesign in die richtige Richtung zu leiten.

Agile Requirements Engineering

Wie bereits zuvor etabliert sollen Anforderungen nicht nur korrekt erhoben werden, sondern auch verständlich kommuniziert und ihre Erreichung geprüft werden. Dabei sind Anforderungen stetig um Wandel und bedürfen Pflege.

Agile Requirements Engineering ist ein kooperativer, iterativer und inkrementeller Ansatz, der dies erreichen soll. Er gliedert sich groß in zwei Phasen: Die Definitionsphase (Anforderungserstellung) und die eigentliche Umsetzungsphase (Entwicklung). Im Gegensatz zu den herkömmlichen Vorgehensweisen laufen die beiden Phasen, Definition und Implementierung, parallel ab.

Daraus ergeben sich viele Vorteile. Zu diesen Vorteilen gehört die schnelle und flexible Reaktion auf veränderte oder neue Gegebenheiten.

Dies wird dadurch gewährleistet, dass die Anforderungsbeschreibung nie abgeschlossen und während der gesamten Entwicklungsdauer ständig neu erfasst und angepasst wird. Das heißt, wenn einzelne Aspekte eines Prozesses von den akzeptablen Grenzen abweichen oder das resultierende Produkt nicht akzeptabel ist, muss der Prozess oder die erzielten Ergebnisse angepasst werden. Eine Anpassung sollte so schnell wie möglich erfolgen, um weitere Abweichungen zu reduzieren. Dieser Ansatz folgt vier Zielen:

  1. Kenntnis der relevanten Anforderungen auf einem angemessenen Detaillierungsgrad (zu jedem Zeitpunkt während des Systementwicklungsprozesses).
  2. Ausreichende Übereinstimmung über Anforderungen unter den Stakeholdern erreichen.
  3. Erfassen und Dokumentieren der Anforderungen gemäß der Einschränkungen und Vorgaben der Organisation.
  4. Durchführung aller anforderungsbezogenen Aktivitäten gemäß den Prinzipien des agilen Manifests.

Requirements Engineering Aktivitäten sind sehr weit gefächert und von der Art des zu entwickelnden Systems und der Organisationsspezifikation abhängig. Nichtsdestotrotz gehören auch im agile Requirements Engineering folgende vier zentrale Tätigkeiten, die von IREB etabliert wurden, dazu:

 

  • Anforderungserhebung: Die Anforderungen werden anhand unterschiedlicher Methoden möglichst effizient, vollständig und fehlerfrei ermittelt. Auch Detaillierung und Verfeinerung gehören dazu.
  • Anforderungsdokumentation: Die Anforderungen müssen adäquat und qualitativ hochwertig beschrieben werden, um die Anforderungsspezifikation mit allen relevanten Anforderungen entstehen zu lassen.
  • Anforderungsprüfung und -abstimmung: Die Anforderungsspezifikation wird auf ihre Gesamtqualität geprüft. Dazu gehört auch die inhaltliche Abstimmung mit den Stakeholdern.
  • Anforderungsverwaltung: Auch Anforderungsmanagement genannt, geht es bei der Verwaltung der Anforderungen darum, sie zur Nutzung bereitzustellen, die Versionsstände zu pflegen, eine Priorisierung zu erstellen, etc.
Der Unterschied zwischen Requirements Engineering und Requirements Management

 Die Begriffe Requirements Engineering und Requirements Management werden oft fälschlicherweise als Synonym verwendet. Wenn man von einem ganzheitlichen Requirements-Engineering-Ansatz spricht, muss man das streng genommen immer im Sinne des Anforderungsmanagements tun. Rückblickend auf die bereits genannten vier zentralen Aktivitäten bezieht sich Requirements Engineering hauptsächlich auf die ersten drei Punkte. Requirement Engineering, was ins Deutsche übersetzt wird, bedeutet Anforderungsmanagement und umfasst damit die vierte zentrale Aktivität.

Die beiden Fachtermini sind jedoch untrennbar miteinander verbunden und gehen Hand in Hand mit Requirements Management: Ohne Ermittlung gibt es keine Verwaltung und ohne effiziente Verwaltung und Aufbereitung hat die Ermittlung von Anforderungen keinen Nutzen.

Die Product Owner (PO), Business Analyst (BA) und Requirements Engineer (RE) Rollen

 Agiles Requirements Engineering geschieht nicht ad-hoc, sondern über unterschiedlichen Rollen. In der Praxis kommt es oft vor, dass es nur eine Rolle gibt (wie PO, BA, RE oder alle zusammen). Unabhängig davon wie viele Rollen in der Praxis vorhanden sind, kann die Unterteilung genutzt werden, um die unterschiedlichen Tätigkeiten und Verantwortlichkeiten des Requirements Engineering und Management gewinnbringend zu gliedern und die eigene Arbeit zu strukturieren.

Der Product Owner ist für die Wertsteigerung, genauer gesagt die Rentabilität (= ROI, Return of Investment) verantwortlich, nicht nur was das Produkt angeht, sondern auch in Bezug auf das Projektteam. Es handelt sich also um eine anspruchsvolle Aufgabe. Hierbei sind ihm drei zentrale Aufgaben zugeordnet:

  1. Vertretung der Kundeninteressen
  2. Zusammenarbeit mit dem Entwicklungsteam und Scrum Master
  3. Verwaltung des Product Backlogs

Dabei sollte er die richtige Funktionalität in der richtigen Priorität ins Projekt bringen. Daraus abgeleitet sollte er die folgenden Skills und Aufgaben meistern können:

  • Stakeholder Analyse
  • Erhebungstechniken
  • Konfliktmanagement
  • Priorisierung (z.B. Priority Poker)

Ähnlich zur PO-Rolle sollte der Business Analyst (BA) über Kreativitäts- und Erhebungstechniken verfügen. Zudem unterstützt er den Product Owner bei der Erhebung fachlicher Anforderungen, deren Akzeptanzkriterien und der Prüfung, ob und wie die Anforderungen zu den Geschäftsprozessen passen.

Zu guter Letzt kümmert sich der Requirements Engineer (RE) für die nachhaltige Spezifizierung von Anforderungen und ihre Übersetzung in das technische Umfeld.

Alle drei Rollen sollten über die folgenden Skills verfügen:

  • Stakeholder Analyse
  • Kreativitätstechniken
  • Erhebungstechniken (typischerweise mittels Befragung, Design Thinking, Persona usw.),
  • Dokumentationstechniken
  • Modellierung (typischerweise mittels UML)
  • Priorisierung von Anforderungen

Alle diese Skills können je nach Bedarf und Aufgabengebiet verwendet werden.

 

Welche verschiedenen modernen Techniken in Requirement Engineerings eingesetzt werden können, sehen wir uns im nächsten und letzten Teil der Blog-Serie an. Wir freuen uns schon Sie wiederzusehen.

 

Quellen
  • Sommerville, Ian (2009). Softwareengineering (9th ed.). Addison-Wesley. ISBN 978-0-13-703515-1.
  • Andreas Wintersteiger, Scrum Schnelleinstieg
  • McGreal, Don; Jocham, Ralph (June 4, 2018). The Professional Product Owner: Leveraging Scrum as a Competitive Advantage. Addison-Wesley Professional. ISBN 9780134686653.
  • https://t2informatik.de/
  • North, Introducing Behaviour Driven Development
  • Dan North et al.: Question about Chapter 11: Writing software that matters. (Nicht mehr online verfügbar.) Archiviert vom Original am 7. November 2009; abgerufen am 9. November 2011 (englisch): „The phrase ‘BDD is TDD done well’, while a nice compliment, is a bit out of date. […] BDD has evolved considerably over the years into the methodology we describe in the book. Back when it was focused purely on the TDD space– around 2003-2004 – this was a valid description. Now it only covers a small part of the BDD proposition“
  • Schwaber, Ken; Sutherland, Jeff (November 2017), The Scrum Guide: The Definitive Guide to Scrum: The Rules of the Game, retrieved May 13, 2020
  • “Lessons learned: Using Scrum in non-technical teams”. Agile Alliance. May 18, 2018. Retrieved April 8, 2019.
  • Ken Schwaber; Jeff Sutherland. “The Scrum Guide”. Scrum.org. Retrieved October 27, 2017.
  • https://www.scrum.org/
  • http://agilemanifesto.org/
  • https://www.isaqb.org/
  • https://swissq.it/agile/die-rollen-des-po-re-und-ba-im-vergleich/

 

 

Abbildungen

Abbildung 9: https://media.geeksforgeeks.org/wp-content/uploads/20200704172739/Untitled-Diagram160.png

Requirements for Software Architects

Requirements for Software Architects

Requirements for Software Architects

Mit Requirements Engineering zu den besten Anforderungen

 

 

Herzlich Willkommen zu unserer neuen Blog-Serie, Requirements for Software Architects!
Erfahren Sie in dieser dreiteiligen Reihe etwas über die Signifikanz von Anforderungen Ihrer Kunden, die verschiedenen Rollen des Agile Requirement Engineerings und moderne Techniken.

Abbildungs 1: Wie Projekte wirklich funktionieren

Einführung und Überblick

Requirements Engineering und Softwarearchitektur sind in der Welt der Softwareentwicklung Tätigkeitsbereiche, die große Teilverantwortungen tragen, um Softwareentwicklungsprojekte erfolgreich abzuschließen. Letztlich geht es darum, die Kundenbedürfnisse zu erfüllen und den Kunden zufrieden zu stellen. Um dies zu erreichen, muss man den Kunden richtig verstehen und wissen, was er tatsächlich braucht.
In diesem Stadium sind Anforderungen und deren Management Hauptakteure im Softwareentwicklungsprozess .
Anforderungen sind in Softwareprojekten das Abbild der Kundenwünsche. Sie dienen als zentrale Briefings für fast alle weiteren Tätigkeiten. Die korrekte Erhebung, Erfassung, Überprüfung, Pflege und Verfeinerung von Anforderungen beeinflusst folglich den gesamten Software-Lebenszyklus und ist somit entscheidend für den Erfolg von Softwareentwicklungsprojekten.
Im Software-Lebenszyklus sind die Phasen der Anforderung und der Softwarearchitektur direkt aufeinander folgend und daher besonders stark miteinander verzahnt, fehlerhaftes Anforderungsmanagement hat dementsprechend direkte, schwerwiegende Folgen auf architektonische Entscheidungen.

Abbildung 2: Software-Lebenszyklus

An dieser Stelle geht es nicht nur darum, dass der Requirements Engineer oder der Product Owner die richtigen Anforderungen (von den Kunden) aufgenommen hat, vielmehr geht es darum, dass der Softwarearchitekt den Product Owner richtig versteht und die von ihm bereitgestellten Anforderungen überprüft und analysiert, um darauf aufbauend seine architektonische Entscheidung treffen zu können.
In den folgenden Abschnitten geben wir einen Überblick über Anforderungsmanagement und Softwarearchitektur, bzw. wie sie sich einander ergänzen und gegenseitig beeinflussen. Dazu betrachten wir die beiden Rollen des Softwarearchitekten und eines Product Owners, sowie ihre Verantwortlichkeiten und Aufgaben in Softwareentwicklungsprojekten. Zuvor klären wir einige Grundbegriffe.
Anforderungen Definition und Grundbegriffe

„Requirement“ (englisch) bedeutet so viel, wie „Vorausgesetztes“ oder „verpflichtendes Erfordernis“, aber auch Erwartung. Wie bei vielen Begriffen aus der IT-Welt gibt es für den Begriff „Anforderung“ zahlreiche Definitionen.

Requirements Engineering Board (IREB) definiert Anforderung hingegen als:
• ein Bedürfnis, das von einem Stakeholder wahrgenommen wird.
• eine Fähigkeit oder Eigenschaft, die ein System haben soll.
• eine dokumentierte Darstellung eines Bedarfs, einer Fähigkeit oder eines Eigentums.

Für das International Institute of Business Analysis (IIBA) ist eine Anforderung eine brauchbare Darstellung eines Bedürfnisses, die in der Regel durch Dokumente beschrieben wird.
Daraus abgeleitet können Anforderungen als eine Aussage über den zu erreichenden Merkmalen oder die zu erbringenden Leistungen für eine Software oder System definiert werden.

Arten von Anforderungen

In der Literatur gibt es viele Unterteilungen oder Klassifizierungen von Anforderungen. Zum Zwecke dieses Inhalts betrachten wir nur zwei (bekannte) Hauptkategorien, funktionale (FR) und nicht-funktionale Anforderungen (NFR).
Nichtfunktionalen Anforderungen fallen wiederum in zwei Kategorien: Die Qualitätsanforderung oder Qualitätskriterien und die Einschränkungen (eng. constraints)

Abbildung 3: Gute vs. schlechte Anforderungen

Funktionale Anforderungen

Das „WAS“ legt die Funktionale Anforderungen fest, was das Produkt tun soll. Ein Beispiel:
„Das System soll die geleisteten Arbeitsstunden eines Mitarbeiters für einen bestimmten Zeitraum berechnen.“
Das bedeutet, dass sich die funktionalen Anforderungen lediglich auf die Verhaltensergebnisse beziehen, die die Funktionalität des Systems oder der Software liefern soll.

Nichtfunktionale Anforderungen (NFRs)

Die nicht-funktionalen Anforderungen (NFR) beschreiben, wie gut das System die Leistung erbringen soll und unter welchen Rahmenbedingungen und sind eine Herausforderung für jeden PO. Sie werden typischerweise in zwei Bereiche untergliedert:
• Qualitätskriterien
• Einschränkungen

Qualitätskriterien

… sind Anforderungen, die sich auf ein Qualitätsproblem beziehen, das nicht durch funktionale Anforderungen abgedeckt ist.
Diese werden (z.B. nach Volere) in Ausführungsqualität und Weiterentwicklungsqualität gegliedert.

Ausführungsqualität (während des Betriebs / zur Laufzeit)

  • Zuverlässigkeit (Systemreife, Wiederherstellbarkeit, Fehlertoleranz)
  • Aussehen und Handhabung (Look-and-feel)
  • Benutzbarkeit (Verständlichkeit, Erlernbarkeit, Bedienbarkeit)
  • Leistung und Effizienz (Antwortzeiten, Ressourcenbedarf, Wirtschaftlichkeit)
  • Sicherheitsanforderungen (Vertraulichkeit, Informationssicherheit, Datenintegrität, Verfügbarkeit)
  • Korrektheit (Ergebnisse fehlerfrei)

Weiterentwicklungs- und Evolutionsqualität

  • Betriebs- und Umgebungsbedingungen
  • Wartbarkeit, Änderbarkeit (Analysierbarkeit, Stabilität, Prüfbarkeit, Erweiterbarkeit)
  • Portierbarkeit und Übertragbarkeit (Anpassbarkeit, Installierbarkeit, Konformität, Austauschbarkeit)
  • Flexibilität (Unterstützung von Standards)
  • Skalierbarkeit (Änderungen des Problemumfangs bewältigen)

Eine andere Aufteilung von Nichtfunktionalen Anforderungen findet man in der ISO 25010. Hier werden die Qualitätsanforderungen anhand 8 Kriterien beschrieben.

Abbildung 7: Standard ISO/IEC 25010. Software product quality model

1. Funktionale Eignung
  • Funktionelle Vollständigkeit
  • Korrekte Funktionalität
  • Angemessene Funktionalität
2. Verlässlichkeit
  • Reife
  • Verfügbarkeit
  • Fehlertoleranz
  • Wiederherstellbarkeit
3. Leistungseffizienz
  • Zeitverhalten
  • Ressourcennutzung
  • Kapazitätsaufwand
4. Nutzbarkeit
  • Angemessene Erkennbarkeit
  • Erlernbarkeit
  • Bedienbarkeit
  • Schutz vor Fehlbedienung durch den Nutzer
  • User-Interface Ästhetik
  • Zugänglichkeit
5. Wartbarkeit
  • Modularität
  • Wiederverwendbarkeit
  • Analysierbarkeit
  • Modifizierbarkeit
  • Testfähigkeit
6. Sicherheit
  • Datenschutz
  • Integrität
  • Unmanipulierbarkeit
  • Administrationsfähigkeit
  • Authentifizierbarkeit
7. Kompatibilität
  • Co-Existenz (zu weiterer Software)
  • Interoperabilität
8. Portierbarkeit
  • Anpassungsfähigkeit
  • Installierbarkeit
  • Austauschbarkeit
Einschränkungen

… sind Anforderungen, die den Lösungsraum über das hinaus beschränken, was zur Erfüllung spezifizierter funktionaler Anforderungen und Qualitätsanforderungen erforderlich ist.

Es gibt verschiedene Arten von Einschränkungen, z.B. zeitliche Terminplanbeschränkung, regulatorische oder gesetzliche Beschränkungen usw.

In Softwareprojekten spricht man von Einschränkungen, wenn Faktoren wie Zeit, Geld, Umfang (das sogenannte „Magische Dreieck“) oder Ressourcen, wie Ausrüstung oder Personalmangel das Projekt beeinflussen.

 

Abbildung 8: Das magische Dreieck

Die Einschränkungen hängen auch von dem Tätigkeitsbereich des Unternehmens sowie den Dienstleistungen ab, welches es anbietet.

Im Gesundheitswesen beispielsweise können bestimmte Vorschriften oder Gesetze die Qualität von Software oder sogar die Implementierung der gesamten Softwarearchitektur beeinträchtigen.

Aus allen diesen Gründen ist es wichtig, dass sich der Softwarearchitekt bereits zu Beginn des Projekts mit den verschiedenen Einschränkungen auseinandersetzt und mit den Key Rollen abklärt.

 

Wir freuen uns schon, Sie beim nächsten Artikel unserer Blog-Serie wieder begrüßen zu dürfen – dem Agile Requirements Engineering und seine Rollen.

 

Quellen
  • Sommerville, Ian (2009). Softwareengineering (9th ed.). Addison-Wesley. ISBN 978-0-13-703515-1.
  • Andreas Wintersteiger, Scrum Schnelleinstieg
  • McGreal, Don; Jocham, Ralph (June 4, 2018). The Professional Product Owner: Leveraging Scrum as a Competitive Advantage. Addison-Wesley Professional. ISBN 9780134686653.
  • https://t2informatik.de/
  • North, Introducing Behaviour Driven Development
  • Dan North et al.: Question about Chapter 11: Writing software that matters. (Nicht mehr online verfügbar.) Archiviert vom Original am 7. November 2009; abgerufen am 9. November 2011 (englisch): „The phrase ‘BDD is TDD done well’, while a nice compliment, is a bit out of date. […] BDD has evolved considerably over the years into the methodology we describe in the book. Back when it was focused purely on the TDD space– around 2003-2004 – this was a valid description. Now it only covers a small part of the BDD proposition“
  • Schwaber, Ken; Sutherland, Jeff (November 2017), The Scrum Guide: The Definitive Guide to Scrum: The Rules of the Game, retrieved May 13, 2020
  • “Lessons learned: Using Scrum in non-technical teams”. Agile Alliance. May 18, 2018. Retrieved April 8, 2019.
  • Ken Schwaber; Jeff Sutherland. “The Scrum Guide”. Scrum.org. Retrieved October 27, 2017.
  • https://www.scrum.org/
  • http://agilemanifesto.org/
  • https://www.isaqb.org/
  • https://swissq.it/agile/die-rollen-des-po-re-und-ba-im-vergleich/

 

Abbildungen

Abbildung 1: https://cdn-images-1.medium.com/max/1200/1*ApoaIZicyU0b7Jgg9MMJhw.jpeg

Abbildung 2: ITech Progress CPSA-Foundation Kurs (Präsentation) – Kapitel 1: Grundbegriffe – Einordnung der Softwarearchitektur in Software-Lebenszyklus

Abbildung 3: https://www.softwareone.com/-/media/global/social-media-and-blog/content/requirements-engineering-4-graph1.png?mw=1024&rev=bc1dea2cb4d145c79f1f5b544e3a10cd&sc_lang=de-at&hash=43114D2C3FE79F36503891506BDBA9FA

Abbildung 4: https://www.nasa.gov/images/content/549928main_jfk_speech_226.jpg

Abbildung 5: https://www.nasa.gov/sites/default/files/styles/side_image/public/62297main_neil_on_moon_full.jpg?itok=1c8GTfbJ

Abbildung 6: https://miro.medium.com/max/1762/0*ohypH8bVpf2O0uIc.png

Abbildung 7: https://www.researchgate.net/profile/Lina-Garces/publication/326584873/figure/fig2/AS:652083346808834@1532480193500/Standard-ISO-IEC-25010-Software-product-quality-model-and-system-quality-in-use-model.png

Abbildung 8: https://i.pinimg.com/originals/a1/3c/ed/a13cedd07eb87e2fab0baa483d9877fd.png

ITech Academy stellt 10 neue Trainings vor!

ITech Academy stellt 10 neue Trainings vor!

Neue Trainings in den Bereichen: Softwaremodellierung, Softwareentwicklung und Softwarearchitektur

Wenn Sie unsere ITech Academy bereits kennen, wissen sie bestimmt, dass Softwarearchitektur ein untrennbarer Teil unserer DNA und vor allem unsere Leidenschaft ist! Das spiegelt sich auch in unserem großen Angebot an iSAQB-akkreditierten Softwarearchitektur Trainings wider. Von den Grundlagen bis hin zu fortgeschrittenen Trainings sind alle relevanten und aktuellen Themen aus der Welt der Softwarearchitektur vertreten. Als IT-Beratungsunternehmen beraten wir unsere Kunden neben innovativen Architekturparadigmen wie Microservices und Cloud Architekturen seit über 17 Jahren auch in allen Phasen ihrer IT-Projekte, von der Konzeption über den Entwurf und die Implementierung bis hin zu Testing, Fertigstellung und Qualitätssicherung.

Wir als ITech Progress haben uns mit der ITech Academy einen Ort geschaffen, um genau diese langjährige Erfahrung in den Bereichen Softwaremodellierung, Softwareentwicklung und Softwarearchitektur in Form von theoretischem und praktischem Wissen weiterzugeben. Denn einer unserer Grundsätze lautet: Wissensmonopole sind für uns tabu!

Aus diesem Grund haben wir 10 neue Trainings und Workshops nach eigenem Lehrplan entwickelt, die jetzt ein Teil unseres Academy-Portfolios sind! In allen Trainings und Workshops steckt das Beste aus unserer Arbeit und Erfahrung mit komplexen Systemen, bewährten Tools, Technologien, Architekturen und den Best Practices der Softwareentwicklung und -architektur. Und all das: Immer auf dem neuesten Stand!

Das sind die neuen Trainings und Workshops:

Softwaremodellierung

Objektorientierter Softwareentwurf mit UML und Objektorientierung

Dieses 3-tägige Grund- und Aufbautraining richtet sich an alle Softwareentwickler:innen und –architekt:innen im objektorientierten Umfeld, die UML als effektives Entwurfs-, Planungs- und Kontrollinstrument einsetzen möchten.

Softwareentwicklung

SQL & DB Design (5 Tage inkl. Workshopzeit)

Java und OOP (5 Tage inkl. Workshopzeit)

html und CSS (3 Tage inkl. Workshopzeit)

JEE (3 Tage inkl. Workshopzeit)

Programmieren für Fortgeschrittene mit JAVA

Diese Trainings eignen sich ideal zur Mitarbeiterbefähigung, wenn in Ihrem Unternehmen beispielsweise noch Legacy-Systeme genutzt werden und der Umstieg auf zeitgemäße Technologien und Architekturen erfolgen soll.

Softwarearchitektur

Methodischer Fokus:

Enterprise Application Integration Patterns

In diesem 2-tägigen Training für Softwareentwickler:innen und -architekt:innen lernen sie Enterprise Application Integration (EAI) Patterns kennen, um Geschäftsfunktionen entlang der Wertschöpfungskette eines Unternehmens, die über diverse Applikationen auf verschiedenen Plattformen verteilt sind, zu integrieren.

Design Patterns

In diesem 2-tägigen Training für Softwareentwickler:innen und -architekt:innen lernen sie das Konzept und den Sinn von Entwurfsmusstern kennen.  Wir geben Ihnen aus unserer jahrelangen Projekterfahrung eine Auswahl wichtiger Entwurfsmuster an die Hand und führen sie mithilfe verschiedener Methoden in die praktische Anwendung.

Technologischer Fokus:

Clean Code

In diesem Training lernen Sie die Werte, Regeln und Prinzipien kennen, auf denen die Handwerkskunst der Softwareentwicklung fußt und können damit dem Sprichwort „Wie der Meister, so das Werk“ folgend, sauberen, änderbaren, testbaren und objektorientierten Code entwickeln.

Kommunikativer Fokus:

Führungskräfteentwicklung

In diesem 2-tägigen branchenübergreifenden Training geben wir Führungskräften das Know How für situationsgerechte Kommunikation, Reflexion und Verantwortungsdelegation als aktive Bestandteile einer effektiven und erfolgreichen täglichen Arbeit mit. Teilnehmer:innen erlernen, die eigenen Rollen und Ziele zu definieren und darauf aufbauend Ihr Verhalten auszurichten.

So nehmen Sie an unseren neuen Trainings und Workshops teil

Vorläufig ist das neue Portfolio nur in Form von Inhouse-Trainings (auch remote) buchbar, aber wir freuen uns auf Ihre direkte Rückmeldung, wenn Interesse an offenen Terminen besteht! Kommen Sie hierfür gerne über die unten angegebenen Kontaktmöglichkeiten auf uns zu oder melden Sie sich für unseren monatlichen Newsletter an, um keine Termine und Neuigkeiten zu verpassen. Aus unserer Erfahrung heraus wissen wir, dass eine Lernatmosphäre außerhalb des eigenen Standortes eine echte Bereicherung für das Team sein kann, weshalb wir Ihnen an unseren Standorten in Ludwigshafen und Nürnberg gerne auch großflächige, modern ausgestattete Schulungsräume zur Verfügung stellen.

Sie haben Interesse an den neuen Trainings oder eine Frage?

Dann rufen Sie uns bitte unter +49 621 595702 41 an, schreiben Sie eine E-Mail an training@itech-progress.com oder schicken Sie uns über das Kontaktformular eine schriftliche Anfrage:

2 + 12 =

Alles soll fließen: Die Prozesse, die Daten, die Services

Alles soll fließen: Die Prozesse, die Daten, die Services

Feix

Axel Feix

Axel Feix hat langjährige Projekterfahrung als Analyst und Softwarearchitekt. Er unterstützt Kunden als Senior Consultant und Trainer bei der Einführung und Umsetzung von Software-Engineering, Requirements-Engineering, Softwarearchitektur-Management und Architekturdokumentation. Er interessiert sich für was fliegt, alles was man visualisieren und spielen kann, und was die Welt zusammenhält.

Eine Zeitreise nach Paris vor 180 Jahren

Stellen Sie sich vor: Sie leben im Jahre 1853 in Paris und sind der frischgebackene Präfekt der Metropole. Die Stadt hat sich seit der Revolution kaum verändert und ist im Kern noch mittelalterlich geprägt mit feinen Stadthäusern, aber auch vielen engen Gassen in denen die armen Bürger:innen von Paris leben. Ihr König Napoleon III. ist aus seinem Londoner Exil zurückgekehrt und begeistert von der modernen Stadt, den Parks, den Boulevards und den prächtigen Bahnhöfen. Er gibt Ihnen den Auftrag: Baron Haussmann – machen Sie Paris zu einer modernen Stadt.

Sie sind dieser Baron Haussmann und lieben gerade Linien, Ordnung, Hygiene und Autorität. Sie bauen ein interdisziplinäres Team auf und beginnen damit, die Stadt tiefgreifend umzubauen. Ihr Motto ist: Mehr Raum, mehr Einheitlichkeit und mehr Schönheit. Sie schaffen Boulevards, die so breit sind, dass keine Barrikaden mehr aufgebaut werden können und dass jeder Ort von der nächsten Feuerwache innerhalb kürzester Zeit erreichbar ist. Sie kreieren durch Ihre geradlinige Straßenführung Blickachsen an deren Ende, sodass Sehenswürdigkeiten wie Bahnhöfe, Kirchen, Stadttore, Reiterstatuen oder Brunnen zu sehen sind. Die Kanalisation folgt den Straßen und das Stadtmobiliar bestehend aus Bänken, Straßenlaternen, Kiosken und Werbesäulen wird vereinheitlicht. 

Haussmann BNF Gallica

Georges-Eugène Haussmann, Städteplaner

Auch die Häuser werden nach dem immer gleichen Schema mit sechs Stockwerken aufgebaut: im Erdgeschoss sind in der Regel Läden und im 1. Stock, einer Art Zwischengeschoss, leben die Unternehmer:innen oder nutzen den Raum zur Lagerung. Im 2. Stock, der Étage noble, gibt es großzügige Balkone für die wohlhabenden Bürger:innen. In den Stockwerken drei und vier wohnt der Mittelstand. Je nach Architektur des Gebäudes gibt es in diesen Stockwerken kleine Balkone oder sie fehlen ganz. Der 5. Stock ist wie eine Loge mit durchgehendem, aber weniger edlem Balkon und direkt unter dem Dach befinden sich Wohnungen für die Dienstboten.

Straßen in Paris

Geradlinige Straßenführung, die einen Blick auf den Eiffelturm ermöglicht

Üblicher Aufbau der Häuser in Paris

In Rekordzeit haben Sie Paris grundlegend verändert: Sie ziehen 70 Schneisen durch die Stadt, bauen neun Brücken, errichten 40.000 Wohnhäuser, legen 585 km Kanalisation, bauen 20 Grünanlagen, zwei große Stadtparks und zwei Stadtwälder auf. 80.000 neugepflanzte Bäume tragen außerdem zu einer verbesserten Atmosphäre bei. Noch heute sind mehr als die Hälfte der Pariser Häuser nach Ihrem Stil kreiert.

Diese Reise in die Vergangenheit soll Ihnen bildlich nahelegen, dass es eine gewaltige Aufgabe ist, städteplanerisch unterwegs zu sein und dass Ihre Entscheidungen das Gesamtsystem, egal ob es sich dabei um eine Stadt oder eine Unternehmensarchitektur handelt, tiefgreifend beeinflussen. All das lässt sich auf die IT übertragen: Dort heißt das entsprechende stadtplanerische Mittel Enterprise Architecture Management (EAM). Das Enterprise Architecture Management gibt den Enterprise-Architekt:innen Hilfsmittel zur Hand, um dieser gewaltigen Aufgabe gewachsen zu sein.

Einflussmöglichkeiten der IT-Strategie auf die Enterprise Architektur

Was ist eigentlich eine Unternehmensarchitektur?

Eine Unternehmensarchitektur vereint die gemeinsame Betrachtung der IT-Architektur und der Business-Architektur. Enterprise-Architekt:innen sind für die Entwicklung und Pflege der Enterprise-Architektur eines Unternehmens verantwortlich. Enterprise-Architekt:innen pflegen einen Unternehmens-Stack, der aus mehreren Schichten besteht. In der untersten Schicht befindet sich die IT mit all ihrer Hardware-Infrastruktur, den Servern und Netzen, in denen die Legacy-Hardware betrieben wird. Also kurz: Alles, was sich anfassen lässt. In der zweiten Ebene befindet sich die Software mit ihren Applikationen und der im Unternehmen betriebenen Middleware. In der dritten Schicht folgt die Welt der Daten und Geschäftsfunktionen und in der vierten Schicht liegen die Geschäftsprozesse, die das eigentliche Business eines Unternehmens ausmachen. Auf den Geschäftsprozessen werden schließlich die Produkte des Unternehmens realisiert.

Business, Daten, Anwendungen und Technologien bilden die vier Schichten der Enterprise Architektur

Der Umbau einer Enterprise-Architektur ist eine Herausforderung

So wie Paris als moderne Großstadt muss sich auch der Unternehmens-Stack weiterentwickeln. Ein solcher Umbau ist eine echte Herausforderung. Oftmals wird zunächst versucht, eine der Schichten zu transformieren. Beispielsweise durch Konsolidierung der Hardware-Landschaft soll die gewachsene IT-Architektur modernisiert werden. Doch diese ist meist sehr eng mit der Applikationsschicht verkoppelt, sodass ein einfacher Austausch schwierig ist. Mutige Unternehmen erstellen ganz neue Geschäftsprozesse und nehmen es in Kauf, dass dabei ältere Produkte nicht mehr bedient werden können.

Der Enterprise-Architekt als Transformator

Jetzt kommen die Enterprise-Architekt:innen ins Spiel. Diese verstehen jede Ebene des Unternehmens-Stacks und schaffen es mit Hilfsmitteln aus dem Enterprise Architecture Management eine ganzheitliche Unternehmenstransformation durchzuführen. Zu solchen Hilfsmitteln gehören Enterprise Architecture Frameworks (EAF) wie z. B. das Zachman Framework oder das Open Group Architecture Framework (TOGAF). Das Ergebnis sind aufgeräumte Geschäftsprozesse mit passenden Daten, weniger Applikationen und eine moderne zukunftsfähige IT-Infrastruktur. Das Wissen für eine komplexe Aufgabe wie das Enterprise Architecture Management (EAM) zu erlangen, ist zeitaufwendig.

Training zu ‘Enterprise Architecture Management (EAM)‘

Unser 3-tägiges Training ‘Enterprise Architecture Management (EAM)‘ vermittelt das notwendige Wissen und die Fähigkeiten, um EAM für mittlere und große Systeme ein- und durchzuführen. Am Ende dieser Schulung haben Sie das Rüstzeug, um eine IT-Strategie für eine Unternehmensarchitektur zu formulieren, Prozesse und Strukturen der IT-Governance einzurichten, zu überwachen und Migrationspläne für die IT-Landschaft abzuleiten. Im Lauf der Weiterbildung lernen die Teilnehmer:innen verschiedene Frameworks wie TOGAF und COBIT kennen. Wenn Sie die Zertifizierung zum Certified Professional for Software Architecture – Advanced Level (CPSA-A) nach dem iSAQB-Programm anstreben, erhalten Sie für dieses Training 30 Credit Points im Kompetenzbereich Methodik.

Termine zum Training 'Enterprise Architecture Management (EAM)'

Bounded Context trifft auf Microservice: Wie passt der Deckel auf den Topf?

Bounded Context trifft auf Microservice: Wie passt der Deckel auf den Topf?

Feix

Axel Feix

Axel Feix hat langjährige Projekterfahrung als Analyst und Softwarearchitekt. Er unterstützt Kunden als Senior Consultant und Trainer bei der Einführung und Umsetzung von Software-Engineering, Requirements-Engineering, Softwarearchitektur-Management und Architekturdokumentation. Er interessiert sich für was fliegt, alles was man visualisieren und spielen kann, und was die Welt zusammenhält.

Microservices und Domain Driven Design (DDD) zählen nach wie vor zu den Hype-Themen der IT-Szene. Ein paar Sekunden Google-Suche reichen aus, um gleich Dutzende Artikel ausfindig zu machen, die wahre Loblieder auf die „Liebesbeziehung“ von Microservices und Bounded Contexts singen. Aber ist das wirklich so? Passen Microservices und Bounded Contexts wie Topf und Deckel zusammen oder wird das Thema vielleicht doch zu sehr durch die rosa Brille findiger Consultants betrachtet?

Bounded Context und Ubiquitous Language

Domain Driven Design (DDD) ist als ein Konzept entstanden, um die Distanz zwischen den Domänen-Experten und dem Software-Entwicklungsteam und die daraus resultierenden Projektrisiken nachhaltig zu verringern. Eric Evans hat das in seinem Standardwerk „Domain-Driven Design: Tackling Complexity in the Heart of Software“ präzise beschrieben. Ein zentrales Element ist dabei eine gemeinsame Fachsprache, die „Ubiquitous Language“, die aus der Domänen-Story entwickelt und auf allen Ebenen vom Grobkonzept bis in den Quellcode hinein als Vokabular angewendet wird. In den meisten Fällen zeigen sich bei der Herleitung der Domain-Story einige Begriffe, die in unterschiedlichen Zusammenhängen (z. B. Fach-Abteilungen) andere Bedeutungen haben. Im Domain Driven Design (DDD) wird in diesem Fall keine sprachliche Lösung geschaffen, sondern eine Grenze um den maximalen Raum innerhalb der Domäne gezogen, in dem jeder Fachbegriff eine eindeutige Bedeutung hat. Dieser abgegrenzte „Sprachraum“ ist der Bounded Context.

Ein Bounded Context ist kein Microservice

Aus dieser Perspektive wird klar, dass ein Bounded Context – je nach Komplexität der Domäne – ganz unterschiedliche Dimensionen annehmen kann. Die Spanne erstreckt sich von einem sehr kleinen Kontext, der sich durchaus zur Abgrenzung eines Microservice eignen kann, bis hin zu einem gewaltigen, als Microservice untauglichen Kontext-Monolithen. In den meisten Fällen sind Microservice und Bounded Context folglich ein ausgesprochen ungleiches Paar. Der Bounded Context beschreibt die maximale Ausdehnung, die ein Microservice logisch annehmen kann, und steht damit geradezu im Widerspruch zu dessen Anforderungen an reduzierte Komplexität und Größe. Es ist aber deutlich zu sagen: Ein Bounded Context ist kein Microservice. Ein Microservice ist technisch und stelle eine Deployment Grenze dar. Ein Bounded Context ist dagegen eine fachliche Sprachgrenze mit einer klaren Definition für jeden Begriff. Die Größe und Form eines solchen Contexts wird durch die strategische Planung, die Komplexität des Modells und die Teamstruktur bestimmt.

Bounded Contexts sind eine Möglichkeit, erste Schnitte im Projekt anzusetzen und bieten damit zumindest eine Annäherung. Zum anderen ist jeder Bounded Context ein Cluster, in dem mehrere zu definierende (Micro-)Services durch die Ubiquitous Language logisch verbunden sind. Auch das kann bis hin zur Evolution der Microservice-Landschaft eine Menge Vorteile bringen.

Das richtige Werkzeug für den Einsatz von DDD und Microservices

Die DDD bietet einen ganzen Baukasten an Werkzeugen an, um strategisches und taktisches Domain Driven Design zu betrieben. Beim strategischen DDD sind das z. B. Dave Snowdens  Komplexitätsanalyse nach Cynefin, Domänenmodelllierung mit Aberto Brandolinis Event Storming, Exploration mit Hilfe von Simon Wardleys Wardley Mapping, Strategische Entkopplung durch Eric Evans Bounded Context Mapping oder System Thinking nach Donella Meadows. Diese Werkzeuge zu kennen und erfolgreich einzusetzen ist essenziell für den erfolgreichen Einsatz DDD und Microservices.

Für die Microservices selbst und deren Abgrenzung stellt Domain Driven Design das Konzept der internen Bausteine (Internal Building Blocks) mit vielen nützlichen Patterns zur Verfügung. Das vielleicht wichtigste dabei sind die Aggregates, die als kleinste sinnvolle Einheit für einen Microservice sozusagen den Gegenpol zu den Bounded Contexts bilden.

Fazit

Anhand dieser Betrachtungen lässt sich klar sagen: Auf der Ebene von Microservices und Domain Driven Design passt der Deckel ganz klar auf den Topf! Bounded Contexts sind für diesen Bund ein wertvoller Beitrag – unter vielen anderen.

Sie möchten mehr zu dem Thema erfahren?

Einen tieferen Einblick in Microservice-Architekturen und Domain Driven Design vermitteln die beiden Trainings „Flexible Architekturmodelle (FLEX)“ und „Domain Driven Design (DDD)“. Wenn Sie die Zertifizierung zum Certified Professional for Software Architecture-Advanced Level (CPSA-A ®) anstreben, erhalten Sie mit diesem perfekten Trainings-Doppelpack Credit Points in den Kompetenzbereichen Technik, Methodik und Kommunikation.

Die Ubiquitous Language der Softwareentwicklung

Die Ubiquitous Language der Softwareentwicklung

Erste Versionen des Cartoons stammen aus den 1960ern. (Illustrator unbekannt)

Feix

Axel Feix

Axel Feix hat langjährige Projekterfahrung als Analyst und Softwarearchitekt. Er unterstützt Kunden als Senior Consultant und Trainer bei der Einführung und Umsetzung von Software-Engineering, Requirements-Engineering, Softwarearchitektur-Management und Architekturdokumentation. Er interessiert sich für was fliegt, alles was man visualisieren und spielen kann, und was die Welt zusammenhält.

Vor vielen Tausend Jahren bestrafte Gott die Menschen in der Stadt Babylon dafür, dass sie sich erdreisteten, einen Turm bis in den Himmel zu bauen. Er sorgte dafür, dass die Menschen sich untereinander nicht mehr verstanden und so musste das Turmbauprojekt eingestellt werden. Seitdem spricht man von der babylonischen Sprachenverwirrung.

Der Turmbau zu Babel als Auslöser der babylonischen Sprachverwirrung

„Ein Redner kann sehr gut informiert sein, aber wenn er sich nicht genau überlegt hat, was er heute diesem Publikum mitteilen will, dann sollte er darauf verzichten, die wertvolle Zeit anderer Leute in Anspruch zu nehmen.“

(Lee Iacocca *1924).

Wenn im IT-Team aneinander vorbeigeredet wird

IT-Teams sind schon ein Volk für sich, und das ist durchaus positiv gemeint. Die ITler bilden oft einen „fachlichen Mikrokosmos“ in einem Unternehmen und bleiben gerne unter sich. Das heißt aber noch lange nicht, dass Entwickler:innen, Softwarearchitekt:innen, Tester:innen, Projektmanager:innen, Scrum Master und Deployment Manager (alle Geschlechter) auch nur ansatzweise eine gemeinsame Sprache sprechen – von Abteilungsleitung, Fachabteilungen und Management einmal ganz abgesehen. Unterschiedliche Ausbildungswege und fachliche Schwerpunkte, aber auch individuelle Unternehmens- und Projekterfahrungen führen in der Regel dazu, dass Fachtermini und Domänenbezeichner nicht durchgängig bekannt sind oder von Mitarbeiter:in zu Mitarbeiter:in anders verstanden werden. Die resultierenden Missverständnisse können gravierende Auswirkungen auf Effizienz und Projekterfolg haben und im Zweifel eine Menge Geld kosten. Was dabei herauskommen kann, sieht man in dem obigen Bild. Aber was tun?

Und die Lösung heißt: Domain-Driven Design (DDD)

Seit Anfang der 2000er-Jahre gibt es mit dem Domain-Driven Design (DDD) eine ganzheitliche Vorgehensweise zur Modellierung komplexer Software. Im DDD geht man dabei von zwei Grundgedanken aus:

  1. Fachlichkeit und Fachlogik sollten den Schwerpunkt im Softwaredesign bilden
  2. Ein Modell der Anwendungsdomäne sollte die Grundlage für den Entwurf komplexer Fachlichkeit bilden

Im Domain-driven Design (DDD) führt die Fachlichkeit und nicht die Technik

Die Anwendungsdomäne soll also die Grundlage für den Softwareentwurf bilden. Um diese adäquat zu beschreiben, sollte eine Ubiquitous Language in allen Stufen der Softwareerstellung, d. h. von der Modellierung über die Implementierung bis zum Softwaretest verwendet werden. Objekte und Beziehungen aus den Objekten und Beziehungen im Domänenmodell finden sich also im Sourcecode und Testcode wieder und alle Projektbeteiligten sprechen innerhalb des Projekts dieselbe (Fach-) Sprache. Diese Sprache wird aber nicht einmalig im Domänenmodell entwickelt und dann überall verwendet. Sie wird evolutionär weiterentwickelt und bei Änderungen in der Implementierung hat dies gegebenenfalls auch Auswirkungen auf das Domänenmodell (und alle anderen Artefakte). Damit ist jeder Stakeholder in der Lage, sich in allen Projektartefakten (Modell, Implementierung, Tests, Datenbank etc.) zurechtzufinden und sich an Diskussionen zu beteiligen.

Wenn Sie mehr zu Domain-driven Design (DDD) lernen möchten

Einige Vorzüge einer gemeinsamen Sprache zur Beschreibung des Problemraums und der Anwendungsdomäne haben Sie jetzt kennengelernt. Wenn Ihnen als Softwarearchitekt:in nun noch das nötige Rüstzeug fehlt, um DDD im Umgang mit Stakeholdern und dem Entwicklungsteam einzuführen, empfehlen wir Ihnen unser 3-tägiges Softwarearchitektur-Training ‚Domain Driven Design (DDD)‘. Wenn Sie die Zertifizierung zum Certified Professional for Software Architecture-Advanced Level (CPSA-A ®) anstreben, erhalten Sie mit diesem DDD Training 20 Credit Points im Kompetenzbereich Methodik und 10 Credit Points im Kompetenzbereich Kommunikation.

Was ist Ihre Meinung?

Schon Wilhelm von Humboldt wusste: Die gemeinsame Sprache ist der Schlüssel zur Welt. Wie gehen Sie in Ihren Projekten mit den Fachsprachen der jeweiligen Experten um? Schreiben Sie es uns in die Kommentare. Wir freuen uns auf den Austausch!